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魔兽世界6.0战士怎么没有英勇打击这个技能

作者:小玉来源:未知时间:2014-08-24

  魔兽世界6.0战士怎么没有英勇打击这个技能了?

  在本文中,首席战斗设计师Ion Hazzikostas将介绍一些关于战士的PvP改动的相关信息。

  就我来说,一些有实际内容而非夸夸其谈的玩家反馈更有帮助。

  狂怒和英勇打击

  狂暴战目前有4个技能的描述是“对目标造成X%的武器伤害”。其中一个可以生成怒气,两个的基础怒气消耗是30点。两个只有在特定情况下才能使用。一个是没有公共CD的。但那些都只是细微的差别,并且在一个基础等级下,在很大程度上是重叠的(巨人打击甚至都没有被算在内)。上述两点,在我们看来就是“数据膨胀”,而且使这个专精在不进行数据计算(或者参考别人的攻略)时,显得很不直观。狂暴战并不需要三个不同的单体耗怒技能来变得更有效率和更独特——从WOW以往的历史来看,狂暴战从来没有过那么多的技能,因此我们觉得太多了。

  一个成功的狂暴战设计,在我们的想法中,不是说战士在相当长的一段时间内保持满怒状态。这并不表示目前(6月30日)Beta测试版本中的狂暴战设计就是完美或者最终版。不,不是的。在下一个版本中,我们缩短了狂风打击的冷却时间使它能更好地泄怒,而且就狂怒专精本身来看,保持一个快速令人激动的输出节奏更符合专精风格,也使它能够和更具战术性的武器专精区别开来。

  没有了英勇打击,嗜血显然就是产怒技能了。当触发时,怒击是你最有效率的耗怒技能,狂风打击则是填充技能。这样显得更简单一些也少了一个按键,不同于现在当你满怒或在巨人打击持续时间内使用英勇打击,在新版本中你会使用不触发血涌的狂风打击。

  但也许我们忽略了某些东西——我们经常犯错。我们希望各位能在下一个版本中测试这些改动并给与我们反馈,并在网站上提交各位的建议以便我们能进一步讨论。测试中的一切都不是最终结果。

  Beta设计/开发过程

  再重复一次,所有的一切都不是最终结果。在之前的Alpha或现在的Beta测试中,有大量的计划安排,而其中会有许多内容活不到正式上线的那一天。我们的beta测试不是让各位写前瞻攻略或者打广告的——通过这些测试可以让玩家参与到我们的开发过程中并完善我们的游戏,给于我们反馈、帮助我们找到bug并亲身体验一些改动或错误。